Wo soll man anfangen? Wo soll es angewendet werden? Wissenschaften wie Mathematik, Geometrie und Physik haben einen hohen Abstraktionsgrad, der es effektiv macht, virtuelle Realität zu nutzen, um Konzepte zu visualisieren und mit ihnen zu interagieren, die sonst schwer zu lernen sind. In den Geisteswissenschaften hingegen ist es möglich, historische Ereignisse, kulturelle Bewegungen zu kontextualisieren oder Zusammenfassungen ganzer Fächer anzubieten. Wenn Sie sich für Innovationen und neue Technologien interessieren, bieten Augmented und Virtual Reality enorme Ideen, um den Unterricht in Schulen zu erweitern und zu bereichern und das Lernen zu fördern. Es wird dann ein Guide benötigt, um die virtuelle Realität auf eine sehr einfache, aber effektive Weise zu erleben.
1 - Ziel: Für welche Schüler ist diese Erfahrung geeignet?
Das Erlebnis ist am besten für Schüler der Mittel- und Oberstufe geeignet. Aus den ersten Studien über die Auswirkungen von immersiven Erfahrungen auf die psychologische Entwicklung von Kindern geht hervor, dass eine zu frühe Nutzung von virtueller Realität ihre Entwicklung beeinflussen und ihre Erfahrungen verändern könnte. Es scheint, dass bei Kindern im Alter von 6 bis 11 Jahren die präfrontalen Areale, die am "Präsenzgefühl" (d.h. dem Wissen und dem Gefühl, in der Welt präsent zu sein) beteiligt sind, noch nicht vollständig ausgebildet sind. Andere Studien weisen darauf hin, dass immersive Erfahrungen den Erwerb falscher Erinnerungen bei Kindern unter 5 Jahren fördern: Ein Kind könnte glauben, dass es etwas wirklich und konkret erlebt hat, von dem es nur eine digital konstruierte Erfahrung hatte.
2 - Instrumente: Was brauchen Sie?
Für die ersten Experimente können Sie sich zunächst ein paar sehr einfache Viewer besorgen, wie die von Google vorgeschlagenen (und die kreativeren unter Ihnen könnten sich auch dazu entschließen, sie mit dieser Anleitung selbst zu bauen). Sie kosten ein paar Euro und Sie können sie mit Ihrem Smartphone verwenden, um einen Bildschirm und einen Betrachtungssensor zu bauen. Direkt vom verwendeten Smartphone aus suchen Sie nach Videos und können das Experiment starten. Das wiedergegebene Videobild, das durch die Objektive leicht verschoben und vergrößert wird, füllt fast das gesamte Sichtfeld aus und erzeugt den Eindruck eines 3D-Raums.
3 - Welches Thema?
Biologie, menschlicher Körper, Geschichte... Das Spektrum der behandelten Themen ist mittlerweile breit gefächert und die Inhalte werden immer abwechslungsreicher. Als erstes sollten Sie sich auf die Themen konzentrieren, die als interessant angesehen werden. In diesem Stadium können Sie unter den vorgeschlagenen Anwendungen und Websites nach dem für Sie passenden Inhalt suchen.
4 - Wo findet man Inhalte?
Google Expedition
Die kostenlose App ist Teil eines größeren Google-Bildungsprogramms. Die App, die mit Google Cardboard-Viewern verwendet wird, ermöglicht es Ihnen, abgelegene Orte und Sehenswürdigkeiten auf der ganzen Welt virtuell zu besuchen. Auch mit Google Expeditions können Sie die Wissenschaft ins Klassenzimmer bringen: DNA und Genstränge, Asteroiden und Vulkane können dargestellt und erforscht werden. Google Expedition macht es einfach, abstrakte oder hochkomplexe Konzepte zu verstehen, indem es eine interaktive Visualisierung in der virtuellen Realität ermöglicht. Während ähnliche Inhalte auf DiscoveryVR oder ähnlichen Kanälen zu finden sind, ist das Programm von Google sehr umfangreich, ist komplett kostenlos und bietet Lehrern spezielle Anleitungen und Lehrpfade, denen sie folgen können.
Klassisch und kommerziell, aber auch sehr komplett ist oft das Angebot der auf Virtual Reality spezialisierten Firmen. Sie bieten komplette Boxen mit Viewern, Virtual-Reality-Karten und spezifischen Inhalten, die auf den Lehrplan abgestimmt sind, und mit sehr genauen Anleitungen für Lehrer, wie die Aktivitäten im Unterricht umgesetzt werden können.
LifeLique
Auch die wissenschaftlichen Inhalte, die von LifeLique produziert werden, sind hervorragend. Dieses Unternehmen konzentriert sich auf die Erstellung hochwertiger, detaillierter, interaktiver 3D-Modelle (z. B. anatomische Teile, Tiere, Planeten, geologische Phänomene usw.) Die Modelle können zur Unterstützung normaler MINT-Pfade und aller wissenschaftlichen Fächer verwendet werden. Das Interessante an diesen Produkten ist, dass sie mit den gängigsten Computermedien (Overhead-Projektor, PC, Tablet usw.) kompatibel sind, aber auch mit fortschrittlicheren Medien wie HTC Vive-Viewern oder Hololens-Brillen integriert werden können.
Ein weiteres sehr interessantes und originelles Projekt, das die Definition von "augmented reality" auferlegt, ist Lü, entwickelt von der kanadischen Firma CASE. Lü, das in verschiedenen Konfigurationen und mit unterschiedlichen Anwendungen erhältlich ist, ermöglicht es dank interaktiver Projektionen, Sporthallen für sehr lehrreiche immersive Erfahrungen zu nutzen und z. B. Mathematik zu lernen, indem es den ganzen Körper einbezieht, Teamarbeit und körperliche Aktivität anregt.
5 - Wie organisiert man das Erlebnis?
Abwechselnd kann ein Schüler den Visor aufsetzen und seine virtuelle Reise beginnen, während die anderen, im Halbkreis sitzend, die gleichen Bilder auf dem Overheadprojektor sehen und den Erklärungen des Lehrers folgen.